時間:2010-09-27 14:57:51 作者:不思議游戲 瀏覽量:103
直把外設當外掛 “韓國式”封殺只是一場盜夢
近日,韓國首爾大學技術與法律中心主辦的“游戲產業的現狀和課題”研討會提出了一項研究結果:外設方式的“外掛”也屬于非法產物。

(圖1)韓國:只準“泡菜”,不準使“外掛”
窺探苛罰背后的考量
作為一個游戲大國,韓國為何對游戲輔助工具如此苛責呢?事實上,就目前來說并非所有的游戲輔助工具都是有傷害于游戲的,也并非所有的游戲輔助工具都是非法外掛。韓國對此采取一棍子打死背后的考量又是如何?
如果從另外一件事情上來理解韓國此項舉措,或許就好理解多了!
2009年 10 月 18韓國首爾行政法院於作出了一項裁決,認定網游虛擬交易網站有害青少年身心健康發展,裁定提起訴訟的虛擬道具交易網站敗訴。在今年3月份,韓國文化體育觀光部(以下簡稱韓國文化部)表示正在推進限制物品現金交易的相關政策法規,而MMORPG的物品等將納入現金交易的禁止范圍。

(圖2)韓國與中國對待網游交易態度決然不同
對于中國網游來說,目前文化部已經出臺了《網絡游戲管理暫行辦法》對相關的網游虛擬無憑交易行業進行規范和引導,而并非是“韓國式”的封殺。
反思韓國之所以對“網游交易”與“游戲輔助”如此苛罰,主要也是出于整肅游戲外掛的無奈。眾所周知,韓國網游外掛問題尤為嚴重,“網游交易”與“游戲輔助”的發展將在無形之中增大了韓國游戲產業所面臨的外掛壓力。但是如果僅僅就因為面臨壓力就將這兩個網游下游產業徹底封殺,這無疑體現出韓國監管部門和游戲廠商的惰性思維。對于如今的游戲產業而言,已經形成了自身的經濟生態圈。游戲交易作為游戲內金融系統極大地促進了游戲的繁榮,而“游戲輔助”等下游產業在今后勢必也將會有良好的發展機遇。

(圖3)網游生態圈
因此,這樣的政策最終很肯能只是雷聲大雨點小的過眼云煙。事實也正如此,早在2008年11月的韓國國會上,韓國網游監管部門就提出“禁止制作和散布并非游戲公司提供或者承認的游戲相關程序或外設”相關內容的游戲產業振興相關法律改正案,然而至今3年過去了都還未通過。
封殺背后,是韓游泡菜之殤
泡菜,顧名思義,就是放在缸子里浸泡上三五天后即可食用的一種簡單食品,不知從何時起,它卻成了韓國網絡游戲的代名詞。或許是韓國盛產泡菜的緣故吧,其釋意為韓國游戲制作模式和泡菜一樣程序化,枯燥無趣、千篇一律。

(圖4)“泡菜模式”才是外掛泛濫的根本
而一個游戲的模式是游戲的骨骼,如果這個模式欠佳、系統不健全,就像人沒有骨骼一樣無法正常行走。而MMORPG(大型多人在線游戲)的系統要求要有非常強的互動性,要能夠滿足不同層次玩家的需要,游戲樂趣要多樣化。在這一點上,韓國網游恐怕得多和歐美網游學習。
目前來說,韓國和國產網游,不管是技術還是產業積累方面,都經過了一個偏于急功近利的過程。高速的發展固然是樁好事。但是產業的浮華也容易滋生基礎上的頑疾。韓國網游目前只是在單純的進行“模仿”,多數的游戲都是將《暗黑破壞神》系列的系統翻來覆去的炒。游戲模式就是在做殺怪練級的重復勞動。沒得玩了,就反復祭出轉職、再轉職、提高等級上限等一系列換湯不換藥的做法。此游戲性并沒有從本質上得到提高。而也正是這樣的重復性成了滋生外掛的最佳土壤,外掛這種東西喜歡的就是重復!
因此,韓國若想從根本上改變外掛泛濫的現狀必須從游戲系統著手,而不是對“游戲輔助”、“網游交易”的等周邊產業進行一味的圍追堵截,殲而滅之!
游戲自身的多樣性,才是抵制外掛最好的良藥
反觀歐美網游在游戲性方面的積淀成就了精彩紛呈的游戲系統,從最早的《網絡創世紀UO》開始,歐美的網游就力圖創造一個能夠讓游戲者體會多層次樂趣,并讓他們在其中形成無所不在的交流的系統。相比來說,歐美網游共同特點在于強調互相之間的配合,《網絡創世紀》如此、《WOW》也是如此,游戲性體現在團隊性,游戲簡化了任務的領取方式和完成過程,將工匠經驗和冒險經驗分離,使得玩家可以更多的選擇游戲方式,充分在游戲中享受到樂趣,而不是無休止的練級和殺怪打寶。也正是游戲自身的多樣性,才是抵制外掛最好的良藥。